Yo!
É Natal e eu tenho um presente para vocês! A última parte dessa série de matérias!
Finalizou tudo, tá pronto pra entregar seu manuscrito? Hora de uma última checada!
Fui ajudar a fazer o Genkidama!
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Yo!
É Natal e eu tenho um presente para vocês! A última parte dessa série de matérias!
Finalizou tudo, tá pronto pra entregar seu manuscrito? Hora de uma última checada!
Yo!
Como o outro post foi bem recebido, aproveito esse fim de sexta feira para fazer mais um post sobre criação. Agora, um check list para names (o rascunho das páginas, para estabelecer o ritmo da narrativa). Esse é um grande problema pra muitas pessoas, principalmente se você é um roteirista e trabalha com outra pessoa.
Yo!
Depois de meses de hiato, vou aproveitar um tempinho aqui pra postar mais algumas coisas sobre roteiro.
Com o anúncio do concurso de Novos Talentos da Ação Magazine (patrocinado pela Copic Brasil) pipocou gente fazendo quadrinhos. E eu vou ser um dos julgadores das histórias, por isso queria aqui dar umas dicas do que eu acho mais importante em qualquer história, independente de qualquer outra coisa. Acho que isso é muito interessante, mesmo pra quem não for fazer nada pro concurso. E pra mim, vale pra alimentar uma discussão sobre direção e roteiro.
Em duas versões, a versão “pra estudar pra prova”, resumido, e o texto completo, pra quem tem paciência pra mim.
Yo!
Mais um capitulo da serie de materias sobre manga, passando principalmente pela parte de criacao, mostrando um passo-a-passo de como eu vou fazer uma historia para ir bater a cara na porta da Shueisha. Minha intencao eh fazer um motikomi, como sao chamadas as apresentacoes individuais diretamente com o editor da revista. Claro, se isso me abrir essa porta, vai ser legal, mas soh o fato de poder aproveitar do conhecimento profissional de um editor da Shonen Jump jah vai valer.
E eh claro, se voce continuar acompanhando ateh lah, eu pretendo contar os detalhes. (e pretendo continuar copiando e colando a introducao!)
Yo!
Mais um capitulo da serie de materias sobre manga, passando principalmente pela parte de criacao, mostrando um passo-a-passo de como eu vou fazer uma historia para ir bater a cara na porta da Shueisha. Minha intencao eh fazer um motikomi, como sao chamadas as apresentacoes individuais diretamente com o editor da revista. Claro, se isso me abrir essa porta, vai ser legal, mas soh o fato de poder aproveitar do conhecimento profissional de um editor da Shonen Jump jah vai valer.
E eh claro, se voce continuar acompanhando ateh lah, eu pretendo contar os detalhes. (e pretendo continuar copiando e colando a introducao!)
PS: a imagem ai eh das primeiras paginas de Kung-Fu Baby Gu, ainda no lapis!
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Yo!
Mais um capitulo da serie de materias sobre manga, passando principalmente pela parte de criacao, mostrando um passo-a-passo de como eu vou fazer uma historia para ir bater a cara na porta da Shueisha. Minha intencao eh fazer um motikomi, como sao chamadas as apresentacoes individuais diretamente com o editor da revista. Claro, se isso me abrir essa porta, vai ser legal, mas soh o fato de poder aproveitar do conhecimento profissional de um editor da Shonen Jump jah vai valer.
E eh claro, se voce continuar acompanhando ateh lah, eu pretendo contar os detalhes. (e mais claro ainda, eu copiei e colei a introducao do capitulo anterior!)
Yo!
A partir desse post, eu vou comecar a serie de materias sobre manga, passando principalmente pela parte de criacao, mostrando um passo-a-passo de como eu vou fazer uma historia para ir bater a cara na porta da Shueisha. Minha intencao eh fazer um motikomi, como sao chamadas as apresentacoes individuais diretamente com o editor da revista. Claro, se isso me abrir essa porta, vai ser legal, mas soh o fato de poder aproveitar do conhecimento profissional de um editor da Shonen Jump jah vai valer.
E eh claro, se voce continuar acompanhando ateh lah, eu pretendo contar os detalhes.
Yo!
E estou aqui de novo, tentando fazer uma serie de posts. Mas dessa vez eh importante!
To decidido a voltar pro Brasil – DE VEZ – e por isso, antes de sair do Japao – DE VEZ – eu pretendo fazer uma ultima tentativa.
Quem me conhece de outros carnavais… bem, de uns dez carnavais atras… sabe que eu vim pro Japao tentar os concursos de manga que tem por aqui. Ou melhor, pra tentar entrar pro seleto grupo da Shonen Jump.
Yo!
A serie Professional, na rede NHK, exibiu dia 15 de agosto, um especial sobre Takehiko Inoue, autor de Vagabond e Slam Dunk.
O programa bota uma camera ao lado de um grande profissional de alguma area especifica, tentando mostrar um lado mais pessoal do trabalho e da vida de pessoas que fazem a diferenca.
Com Inoue, pudemos ver seu metodo de trabalho, suas duvidas, os percalcos e becos sem saida que Vagabond cravou em sua carreira e tambem um pouco sobre suas memorias de Slam Dunk.
Comparando as duas obras com luz e escuridao, Inoue fala de como se encantou com uma cena que mostrava Sakuragi esfregando bolas de basquete numa quadra escura, sozinho. Ele era a luz, sempre positivo, nao aceita derrotas e se esforca sempre, mesmo sem saber. E Musashi, que esconde na forca de sua espada a sua propria covardia, eh como a escuridao.
O metodo de trabalho de Inoue eh centrado nos personagens. Em certo momento, jah no estudio da NHK, ele diz que nao se interessa por historia. Os caminhos que a historia vao levar sao soh caminhos. Ele trabalha com personagens. Toma cuidado pra nao destruir os personagens, respeita-los, e tambem, faze-los crescer.
Em Slam Dunk, a historia, que comecou como uma simples comedia escolar com basquete, mudou a partir da cena que citei acima. Sakuragi, sem saber, se esforcando, tentando melhorar naturalmente. Isso era o que fazia o personagem crescer aos olhos de Inoue e ele decidiu reforcar isso cada vez mais. Foi ai que o rumo da historia mudou, passando a ser uma historia de crescimento, com Sakuragi treinando e aprendendo.
Mas o foco foi mesmo no trabalho de Inoue em Vagabond. E o mais interessante, eles pedem que o artista explique o que aconteceu com ele quando Vagabond ficou um ano sem sair.
Vagabond eh feito por Takehiko e uma horda de assistentes. Em seu estudio, em algum lugar de Toquio, ele trabalha em ciclos semanais. Comeca rascunhando o nemu, um rascunho da historia onde a narrativa eh definida. Em seguida, ele faz as paginas, a lapis, com tracos rapidos, apenas marcando posicoes. Inoue eh responsavel apenas pelos personagens, arte-finalizados completamente com pincel. Em seguida, os assistentes se revezam, desenhando partes do cenario, detalhes, colocando reticulas… Eh por isso que ele assina IT Planning. A maior parte do trabalho eh feito por assistentes.
O mais interessante de tudo eh ver a forma que Inoue encara o trabalho, entrando profundamente em cada historia, se colocando em xeque, pra encontrar as solucoes corretas para cada cena.
No processo do nemu, onde ele escreve a historia, Inoue sai a rua, entrando em cafes e restaurantes, para escrever em terreno hostil, longe de seu escritorio, sua casa, longe da seguranca que pode tirar sua concentracao e levar a preguica. Dessa forma, ele tem um horario pra terminar, pessoas a sua volta, todo o tipo de problemas.
Como todo mangaka, Inoue tem prazos, que muitas vezes, ele tem dificuldade pra cumprir, nao pela complexidade do trabalho de arte, mas por causa da historia, por causa de suas preferencias em relacao a cada personagem. E eh ai que entramos no enorme hiato de um ano.
Estavamos no meio da saga de Kojiro Sasaki, o grande rival de Musashi. Encurralado, Kojiro se ve sem saida, tendo que matar pessoas sem motivo, apenas pra sobreviver. A cena exprime todo o sentimento do personagem, sua angustia, e assim terminava a historia, deixando Inoue em um enorme precipicio, sem saber o que fazer em seguida.
Em Vagabond, Inoue lida com um universo muito triste, de pessoas angustiadas e escuridao por todo o lado. Isso se tornou estafante pra ele, e o apice da historia de Sasaki, onde a alegria do personagem finalmente foi engolida pelas trevas do mundo de Vagabond, foi a ultima gota. Takehiko Inoue precisou tirar ferias.
As pessoas costumam ainda ligar Vagabond ao livro Miyamoto Musashi, mas Inoue jah segue seu proprio rumo faz tempo. Seus personagens sao outros e sua meta eh outra.
A serie Professional jah teve dois grandes nomes dos mangas em numeros anteriores. Um foi o maior nome da animacao japonesa, Hayao Miyazaki, na epoca de Gake no Ue no Ponyo, e o outro foi Naoki Urasawa, no inicio de Pluto. Alem disso, tambem jah estiveram do lado de Takashi Nagasaki, produtor de manga, que acompanhou Urasawa em Monster, 20th Century Boys e outros sucessos e foi o primeiro a criar essa categoria, ao se tornar editor independente.
O programa estah no site NHK on Demand, pago, e tambem pode ser adquirido em DVD. Sao cinco Box atualmente, mais um volume unico com o programa de Miyazaki. Tambem existem varios livros da serie. Cofre na certa, programa de primeira.
Yo!
Segunda recomendacao de leitura. Estamos evoluindo!
Dessa vez, quero indicar a gag manga Kenka Shoubai (que eu sempre imaginei traduzido como Fight Business em ingles, mas fico em duvida no portugues – Negocios de Briga?).
Bem, esqueca qualquer ideia que voce tenha pelo nome, pelas imagens de capa, etc. Kenka Shoubai nem ao menos eh centrada na ideia de um manga de briga. E apesar de tudo levar a crer que eh um manga de colegiais brigando e namorando, pra mim eh como se Tenjo Tenge ficasse mais sincero. Como assim?
Tenjo Tenge eh um manga de porradaria e mulher pelada. Nao necessariamente nessa ordem. Mas ele ainda tenta manter um fiapo inutil de historia, que ninguem mais lembra. Kenka Shoubai nao tah nem ai pra historia. Apos uma breve introducao de cenario e personagens, a historia em si muda pra historia da vez. E temos de tudo, desde as tentativas cara-de-pau do protagonista, Jubei Sato, de desvirginar a heroina, Ayako Yamada, ateh uma historia inteira sobre merda.
Yo!
Finalmente, o derradeiro capítulo da minha auto-avaliação!
Em japonês, podemos chamar isso de "ochi". Vem do kanji de cair, pois é onde culmina o climax, fechando a história. Claro, um climax só pode ser o ponto mais alto se o que vier depois cair, não é? No Japão se ensina que o ochi pode ser tanto uma linha estável quanto cair ou subir um pouco, não mais que o climax. Isso significa fazer um final feliz, dar uma resposta a toda historia ou dar um final "Hotaru no Haka", aquele que te faz odiar o mundo triste em que vivemos.
Na página da esquerda, temos o ponto mais alto. É a página do climax, onde as duas últimas páginas culminam. Daniel mostra sua última carta, o Zap. Infelizmente, só quem conhece o truco entendeu... Eu havia feito outra página, onde não seria uma imagem única, teria a reação do público e dos outros personagens. Mas eu preferi o impacto de uma imagem só, com Daniel jogando a carta contra o leitor.
A carta precisava ficar a esquerda e em destaque porquê... Porquê é o destaque, claro! É a primeira coisa que o leitor vai ver.
Página final. Pra fechar as pontas e jogar Daniel e os leitores na realidade. Daniel venceu, mas pra isso, perdeu uma coisa mais importante.
O primeiro quadro continua a sequência, dando resposta a historia. Eles venceram, e o parceiro do Daniel comeca a festejar sozinho. Eu mostrei mais o cenário pra reambientar, mostrar que eles já trocaram de lugar.
No quadro seguinte, a namorada do Daniel fala ao telefone... O quadro, preguiçoso, tem um monte de erros. Ela precisava estar a direita, conversando com Daniel a esquerda. O telefone precisava estar mais visivel, nao dá pra saber o que é. O cenário... Bem, vamos evirar comentários!
Daniel tenta dar o último blefe, enganando a namorada. Seu parceiro, virado pro lado contrario dele, mostra bem claramente que Daniel nem tá aí pra ele. Sua atenlçao é pro celular.
O quarto quadro eu também refaria. Primeiro, jogando a garota a direita ou no meio, depois, colocando o primeiro balão no topo esquerdo. Ficaria assim: balão 1, garota, balão 2 pela sequência de visão. do jeito que está, a garota aparece primeiro, dando imagem a cena, depois, o texto. Tira impacto do segundo balão e da garota, tudo com um balão mal posicionado.
Nesse penúltimo quadro, temos a razão de ser da historia. É sobre isso que ela é, muito mais do que uma história de truco.
Acho que eu escrevi em algum lugar isso... Uma história nao é sobre o que ela é e sim o que ela conta. E Truco! foi uma história sobre truco, mas que conta como um mentiroso pode ser ao mesmo tempo um herói e um vilão. Ou um pateta, nem vilão ele é. Pra deixar bem claro. A história não é feita de elementos, precisa ter sempre uma essência, algo que você quer dizer, algum motivo de ser que vai mandar em toda sua estrutura, no ritmo, tudo.
Essa historia foi feita a partir desse único quadro, desses dois balões. Tudo que vem antes é só pra encaminhar a esse quadro, e a história podia até fechar ai. Tanto que o último quadro, mesmo sendo maior e dando bastante destaque a cena e ao balão, perde em valor após o penúltimo.
Eu fiz essa história só pensando em acentuar a impressão de que Daniel é um grande mentiroso. Ele mente desde o começo, mas depois, eu o faço usar essa habilidade pra algo importante, vencer o campeonato de truco. Assim, o leitor não o vê mais como simplesmente um cara enganando a namorada. Ele se torna um jogador, o herói da trama! Pra depois, contrastar com a realidade, que o leitor já sabe, ele sabe, mas todos tinham esquecido.
Pra mim, uma historia é isso. Voce poder contar alguma coisa, que pode ser uma lição de moral, como nos contos de fada que nós ouviamos de nossos pais. Ou alguma mensagem um pouco mais complexa. Por exemplo, quem já assistiru Jin-Roh, filme de Mamoru Oshii (de Ghost in the Shell) já viu o mesmo esquema que eu fiz nessa historia, mas feito por um cara com muito mais talento e dinheiro! E é o mesmissimo esquema. Nós esquecemos de tudo que sabemos só para sermos acordados pelo final duro, que nos soca nos dentes. Essa impressão pode não ser das melhores, mas marca, choca.
Uma vez, briguei em uma comunidade de escritores por criticar a intensão de um escritor que postou uma história sem pé nem cabeça, onde um cara simplesmente matava um monte de gente inocente sem motivo. Pra ele, isso era arte. Pra mim, um roteiro mal feito e uma história baseada na idéia de ganhar por chocar. Um bom escritor não precisa disso.
Caras como Garth Ennis podem fazer histórias violentas e bem contadas. Não existe erro em ser violento ou escatológico ou o que quer que seja, desde que isso sirva pra contar uma historia. Senão, não tem diferenca disso e de uma cena apelativa de sexo ou carros derrapando, robôs explodindo. Quando essas idéias se sobrepoem ao assunto que você quer falar, deixa de ser uma história pra ser um videoclipe, um slide de apelações sem sentido que não direcionam a nada.
Contar histórias vai além de jogar idéias em pedaços de papel. E é isso que eu gostaria que os pretendentes a contadores de história, seja nos quadrinhos, seja no cinema, na literatura, ou até mesmo em revistas informativas, soubessem. Tudo é pra ser lido por um público, por leitores. E você precisa fazer de tudo pra que esse público não pule as páginas, não deixe de te ler nem por uma única linha.
Isso envolve um trabalho que vai além de desenhar bonito ou ser original. Envolve planejamento, técnica, experiência, coisas que não vêm incluídas no pacote "talento". Você precisa estudar, todos precisam, sempre. Contar história é um trabalho mais próximo do de um médico, você precisa de reciclar, estudar sempre e treinar sempre. Seu talento só vai dar formas mais generosas ao seu esforço, mas nunca, nunca vai ser substituto.
Gênios não nascem sabendo de tudo. Mesmo que você seja genial, estude. Se esforce.
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Voltando a avaliação, queria agradecer a todos que comentaram e mesmo aos que só leram. Espero que sirva pra alguma coisa, nem que seja pra dar vontade de reavaliar, pra você mesmo, o seu próprio trabalho.
É isso!
Yo!
Retomando a avaliação da minha história... Desculpem o longo hiato, agora, vou terminar!
Nessas páginas, temos o ponto alto da história. O climax. Em japonês, yama (montanha, porque eles vêem a história como uma linha serpenteando. O climax é o ponto onde a linha sobe mais alto.).
Começamos com um quadro duplo, posicionando os dois rivais, Igor e Daniel, cada um com sua última carta, transpostas na passagem de quadro, linkando. Lembrando quem esqueceu (não culpo ninguém), o status dos personagens na história foi derrubado, com Daniel colocando a dúvida nos seus rivais. Agora, Igor tenta ler Daniel, perceber alguma fraqueza.
O terceiro quadro é cheio de falas em off, comentários do público que ajuda o leitor a entender a posição dos personagens e a situação dentro do jogo. Os três personagens formam um triângulo, com Daniel na ponta, voltado no sentido contrário dos outros, ficando como ponto de destaque. Todos olham pra ele.
O quadro seguinte mantém apenas Igor e Daniel, o fundo é trocado por uma retícula que apenas indica o caminho do olhar. Nesse tipo de passagem, é importante não trocar a posição dos personagens. Isso atrasa o ritmo, confunde o leitor. Reparem que mesmo nos dois primeiros quadros, Igor está a esquerda e Daniel a direita.
Os três quadros seguintes são quadros representando a visão de Igor. Ele olha atentamente aos detalhes. O olho de Daniel, sua mão, e o momento em que ele engole seco, por apenas um instante. À essa hora, nós já esquecemos, mas… Ele tinha um compromisso! Daniel está olhando o relógio, e engole seco porque já está atrasado.
Os quadros nessa sequência não se ligam. Não existe nenhum fator linkando-os para atrasar a leitura, e os quadros são escuros com essa mesma intenção. Isso tudo pra passar a tensão do momento em que Igor avalia Daniel.
O último quadro é um quadro quase silencioso, lento, com Igor aumentando a aposta e virando a mesa do status quo dos personagens de novo.
Na página seguinte, Daniel se surpreende. Igor aceitou seu desafio. O quadro seguinte exagera de novo, com Daniel suando bastante.
Essa sequência seguinte, em quatro quadros é uma cena que eu gosto de fazer e já usei em outras historias de outras formas. A câmera parece girar. Primeiro, pega Daniel de frente, depois de lado e então, de costas, subindo um pouco. Depois, um zoom destacando sua mâo e a carta na mesa. Acabou... É o fim, Daniel perdeu, no último quadro a direita, antes do leitor virar a página.
Pronto! O próximo é o último!
Yo!
Finalmente uma sequência que eu gosto. Nessa quarta página, eu comecei com um bloco de três quadros. Coincidência? Não.
Três é o numero chave no que se trata de história, de narrativa. Tudo o que você contar tem um início, um meio e um fim. Mesmo uma breve cena. Claro, uma sequência em dois quadros também funciona. Aumentar os números de quadros também pode acontecer. Mas desde que você entenda esse princípio.
Repararam que praticamente toda tirinha ocidental tem três quadros? Syd Field, o maior nome ocidental no ramo de material didático para roteiristas, tem sua explicação, mas pra acrescentar a todos, eu vou com a minha bagagem oriental.
No Japão, existe uma regra chamada Jo-Ha-Kyu. Ela serve pra você ter em mente uma estrutura pra bolar sua história. Algum dia posso falar mais sobre isso, ou postar o que eu escrevi na aula de roteiro. Pra ser mais rápido, significa simplesmente apresentar uma idéia/situação, quebrar/torcer ela, pra então encaminhar pra frente ou fechar. É a base de toda história, desde uma tirinha de jornal, uma sequência dentro de uma história, até mesmo de um diálogo. Shakespeare é um claro exemplo disso.
Voltando a sequência, temos o exagerado parceiro do Daniel, apavorado, suando frio depois de ser pego blefando. Ele busca ajuda de Daniel, que parece já ter desistido. Então, apavoramos mais ainda o personagem, jogando essa cena, onde ele é esmagado pelos rivais e abandonado pelo parceiro. Reparou no triangulo invisivel nesse último quadro da sequência? Formado pelos russos, mais o parceiro de Daniel, colocando o nosso protagonista no meio? Isso é pra forçar a cena pra baixo, dando mais pressão pro coitado do parceiro do Daniel. (nota: errei e pintei de preto o cabelo do Igor)
Pra piorar, ele ainda toma uma bronca de Daniel, num enorme quadro, com direito a speed lines em circulo e um enorme balão: "Você é um amador mesmo!!" E Daniel continua, até mesmo manda ele abandonar o jogo. Novamente, três quadros. O maior deles tem o impacto, mostrando que aqui começa outra sequencia, onde Daniel vai à alguma coisa nova. Ele está desistindo...
Os dois quadros da direita trocam pela vertical, exatamente pra que quando sua visão descer, do quinto quadro pro último da pagina, você empurre a carta com os olhos, dando impressão de movimento. As mãos estao lá pra ligar a próxima cena, na pagina da direita.
Nessa pagina começa a reação de Daniel.
O primeiro quadro mostra uma mão e uma carta, sem mostrar quem é. A cena anterior tambem tinha mãos e cartas, pra servir de ligação. O lance aqui é fazer a transferência de cena por elementos em comum, não cortando a cena, mas mudando o foco. Na cena seguinte, vemos que a mão é do parceiro do Igor, ele é o dono da carta. Os dois já cantam vitória, mas esquecem uma coisa importante. E é com um balão no finalzinho do quadro, que nós lembramos eles e os leitores disso.
Esse terceiro quadro mostra Daniel com sua última carta, dando mais uma torcida na trama. Quando eles pareciam já ter perdido, eis que Daniel vira a mesa da dúvida. Agora, quem está sob pressão são os russos.
Alguns cuidados que eu tomei com essa história foi deixar mais ou menos claro o que era preciso, o que o jogo pedia pra acontecer. Por causa dos leitores que não conhecem o truco. Mas só na medida do possivel, por que senão, tira o ritmo da historia.
É o que acontece no quadro seguinte. O parceiro de Igor fala o que é preciso ter. Deixa claro que ainda tem uma chance. Depois, Igor joga uma dúvida, pra tentar enfraquecer Daniel. Fechamos essa sequência diminuindo o ritmo, pra aumentar a tensão. Daniel explica por que não precisa ter medo da carta de Igor. E é essa certeza que traz a dúvida aos russos. É a deixa pra próxima página!
E o próximo post, eu faço depois de dormir um pouco! Até lá!
Yo!
Segunda parte da minha auto-avaliação de TRUCO!.
...que já começa com um problema. Agora, depois de meses, não lembro direito o que eu mexi, nem como era originalmente (se eu achar o roteiro, eu descubro, mas isso é praticamente impossivel no meu quarto). Mas reparem na segunda página.
Ela foi concebida pra ser uma página de fechamento, a direita. E foi já desenhada assim. O que eu lembro é que o Junior, editor da revista, veio pra mim no meio da produção e pediu pra eu reduzir mais duas páginas da já curta história. E lá se foi uma página da introdução, anterior a essa página dois, e uma da sequência seguinte, imediatamente depois dessa segunda página.
Bem, com isso, a introdução eu refiz em uma página. Mas essa página eu não tive como mexer, porque é uma página cheia de elementos, ia me tirar muito tempo.
Como perceber que eu cortei paginas? É a posição dos quadros. No canto esquerdo, que ficaria na lombada, não se sangra os quadros ou quando se sangra, não colocamos nenhum elemento de importância. A lombada dessa página tem todos os quadros sangrados e um último quadro que é visivelmente um gancho pra virar a pagina.
Explicado esse problema, vamos ver os quadros.
Gostaram do cenário do primeiro quadro? Eu também! Ele é de um banco de imagens pré-prontas. Normalmente, eu não gosto disso. Prefiro desenhar eu mesmo meus cenários, até gosto de desenhar cenários. Mas sem tempo, eu apelei.
Novamente, é um quadro de ambientação, mostrando que trocamos de cenário. O céu escuro, pra mostrar que é noite (e a preguiça, me fez novamente não detalhar o céu, nem nuvens, nem lua). O ângulo é pra encaminhar ao quadro seguinte, numa visão geral. Se o ângulo estivesse invertido, seria pra indicar um ponto específico do quadro. O letreiro "Caai, marreco!" vaza no quadro seguinte, pra dar alusão de continuidade.
Visão aérea da mesa de truco, mostrando que temos algumas pessoas em volta. Esse quadro, mais os outros dois são pra passar ao leitor duas informações. Daniel tá jogando truco. E ele é bom em blefar e tá ganhando! Temos aqui mais um personagem de apoio, o parceiro de Daniel, que também tem uma atuação pequena, só de apoio, por isso, nem nome ganhou.
O quadro seguinte faz a ponte entre os quadros jogados laaá na direita para o quadro abaixo, a esquerda, usando a retícula. Eu corto a velocidade da passagem usando os balões, colocando um em cada lado, contrário ao movimento do olhar.
Mais uma sequência de três quadros, apresentando os russos, o desafio de Daniel na história. E, como não poderia deixar de ser, ele também tem seu talento. O olhar que não deixa passar nada, ou seja, não vai ser facil blefar com ele.
Na verdade, essa página é a que eu mais detesto. Como considerei menos importante pra história essas apresentações e situações, joguei tudo em uma única página. Isso fica muito corrido. Temos a apresentação do conflito com a história, que é o jogo de truco, o desafio... E o nosso personagem aceitando peitar o desafio.
Os dois últimos quadros são isso. O desafio, na forma dos russos, mostra que não vai ser fácil pra Daniel. E no quadro seguinte, ele deixa claro que tambem não vai ser fácil pra eles. Seria o quadro perfeito pra convidar a virar a página. mas você não vai precisar, porque a página está ao lado, por causa daquele probleminha do começo. Gasto inútil de uma cena útil.
A página seguinte dá um enorme pulo, por conta da página cortada. Somos jogados no meio de uma partida. O pouco que lembro da história é que, nessa página cortada, tinha uma sequência que mostrava que o parceiro do Daniel é impulsivo. Tudo pra que nessa página, ele fizesse o seu grande erro, que pode botar tudo a perder.
No primeiro quadro, temos a mão de Daniel, escondendo duas cartas das três. Seria uma visão em primeira pessoa, mostrando Daniel olhando o relógio e as cartas. Lembram ainda que ele tinha um compromisso? Nem eu.
O parceiro de Daniel tá armando sua estratégia. Pra quem joga truco, conhece bem a situação. Pra quem não conhece, ficou meio estranho. Mas eu precisei sacrificar alguma sequência em que o jogo fosse explicado pra não perder em ritmo e também nas minhas poucas e preciosas páginas. Então, só posso me desculpar aos que não conhecem o jogo.
Esses três quadros iniciais (coincidência, mas toda sequência que eu corri, coloquei em três quadros) terminam com o parceiro de Daniel pedindo truco, aumentando a aposta. Um blefe. O elo do terceiro quadro com o próximo é a mão do russo. Nossa visão já corre direto ao olhar de Igor, que nos empurra aos dois quadros seguintes, que são uma sequência em primeira pessoa do olhar do russo, aproximando para pegar o pequeno deslize de seu adversario, mostrado em destaque no sexto quadro.
A próxima sequência tem quatro quadros, mas na verdade, são dois. O primeiro, mostra a ação de Igor, aumentando ainda mais a aposta. Esse quadro precisava estar nessa posição. Por que? Porque nossa visão, que correu lentamente na sequência de cima, de quadros pequenos, precisava desse desvio, quando o último quadro da direita acaba e nos descemos a visão e voltamos a esquerda.
Quero que reparem no impacto da cena. Igor parece pular pra cima, o balão é um grito que nos pega de surpresa, como primeiro elemento no caminho da nossa visão, que segue pra Igor, diminuindo o pobre parceiro do Daniel.
O elemento seguinte mostra em três quadros a reação dos outros personagens, pra aumentar ainda mais o impacto. O parceiro de Igor ri satisfeito. O de Daniel tem uma reação exagerada, suando bastante e fazendo uma expressão bem caricata (fui por um estilo mais realista, então, não deformei muito). E Daniel só fica incomodado, olhando sua última carta e o relógio. E agora, o que ele vai fazer pra virar o jogo?
Continua... Ainda hoje, aproveitando que eu tô inspirado!