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25 de dez. de 2011

Páginas finalizadas, última checagem

BakumanYo!

É Natal e eu tenho um presente para vocês! A última parte dessa série de matérias!

Finalizou tudo, tá pronto pra entregar seu manuscrito? Hora de uma última checada!

 

18 de nov. de 2011

Checklist do seu name, rascunho…

BakumanYo!

Como o outro post foi bem recebido, aproveito esse fim de sexta feira para fazer mais um post sobre criação. Agora, um check list para names (o rascunho das páginas, para estabelecer o ritmo da narrativa). Esse é um grande problema pra muitas pessoas, principalmente se você é um roteirista e trabalha com outra pessoa.

 

16 de nov. de 2011

Terminou seu roteiro, que tal checar algumas coisas?

Concurso02Yo!

Depois de meses de hiato, vou aproveitar um tempinho aqui pra postar mais algumas coisas sobre roteiro.

Com o anúncio do concurso de Novos Talentos da Ação Magazine (patrocinado pela Copic Brasil) pipocou gente fazendo quadrinhos. E eu vou ser um dos julgadores das histórias, por isso queria aqui dar umas dicas do que eu acho mais importante em qualquer história, independente de qualquer outra coisa. Acho que isso é muito interessante, mesmo pra quem não for fazer nada pro concurso. E pra mim, vale pra alimentar uma discussão sobre direção e roteiro.

Em duas versões, a versão “pra estudar pra prova”, resumido, e o texto completo, pra quem tem paciência pra mim.

 

23 de nov. de 2009

Projeto Motikomi, parte 4: quadros e funcoes - ATUALIZADO

Yo!

Mais um capitulo da serie de materias sobre manga, passando principalmente pela parte de criacao, mostrando um passo-a-passo de como eu vou fazer uma historia para ir bater a cara na porta da Shueisha. Minha intencao eh fazer um motikomi, como sao chamadas as apresentacoes individuais diretamente com o editor da revista. Claro, se isso me abrir essa porta, vai ser legal, mas soh o fato de poder aproveitar do conhecimento profissional de um editor da Shonen Jump jah vai valer.

E eh claro, se voce continuar acompanhando ateh lah, eu pretendo contar os detalhes. (e pretendo continuar copiando e colando a introducao!)

 

8 de nov. de 2009

Projeto Motikomi, parte 3: estrutura

Primeiras paginas desenhadas!  Yo!

Mais um capitulo da serie de materias sobre manga, passando principalmente pela parte de criacao, mostrando um passo-a-passo de como eu vou fazer uma historia para ir bater a cara na porta da Shueisha. Minha intencao eh fazer um motikomi, como sao chamadas as apresentacoes individuais diretamente com o editor da revista. Claro, se isso me abrir essa porta, vai ser legal, mas soh o fato de poder aproveitar do conhecimento profissional de um editor da Shonen Jump jah vai valer.

E eh claro, se voce continuar acompanhando ateh lah, eu pretendo contar os detalhes. (e pretendo continuar copiando e colando a introducao!)

PS: a imagem ai eh das primeiras paginas de Kung-Fu Baby Gu, ainda no lapis!

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1 de nov. de 2009

Projeto Motikomi, parte 2: historia.

A ultima capa com os autores da Jump. Tem ateh o Tsugumi Oba, ou Hiroshi Gamou. Yo!

Mais um capitulo da serie de materias sobre manga, passando principalmente pela parte de criacao, mostrando um passo-a-passo de como eu vou fazer uma historia para ir bater a cara na porta da Shueisha. Minha intencao eh fazer um motikomi, como sao chamadas as apresentacoes individuais diretamente com o editor da revista. Claro, se isso me abrir essa porta, vai ser legal, mas soh o fato de poder aproveitar do conhecimento profissional de um editor da Shonen Jump jah vai valer.

E eh claro, se voce continuar acompanhando ateh lah, eu pretendo contar os detalhes. (e mais claro ainda, eu copiei e colei a introducao do capitulo anterior!)

25 de out. de 2009

Projeto Motikomi, parte 1: a ideia

Yo!

35b167b8A partir desse post, eu vou comecar a serie de materias sobre manga, passando principalmente pela parte de criacao, mostrando um passo-a-passo de como eu vou fazer uma historia para ir bater a cara na porta da Shueisha. Minha intencao eh fazer um motikomi, como sao chamadas as apresentacoes individuais diretamente com o editor da revista. Claro, se isso me abrir essa porta, vai ser legal, mas soh o fato de poder aproveitar do conhecimento profissional de um editor da Shonen Jump jah vai valer.

E eh claro, se voce continuar acompanhando ateh lah, eu pretendo contar os detalhes.

10 de out. de 2009

Projeto – Motikomi. Antes de comecar…

02Yo!

E estou aqui de novo, tentando fazer uma serie de posts. Mas dessa vez eh importante!

To decidido a voltar pro Brasil – DE VEZ – e por isso, antes de sair do Japao – DE VEZ – eu pretendo fazer uma ultima tentativa.

Quem me conhece de outros carnavais… bem, de uns dez carnavais atras… sabe que eu vim pro Japao tentar os concursos de manga que tem por aqui. Ou melhor, pra tentar entrar pro seleto grupo da Shonen Jump.

 

16 de set. de 2009

NHK Professional acompanha Takehiko Inoue

Yo!

A serie Professional, na rede NHK, exibiu dia 15 de agosto, um especial sobre Takehiko Inoue, autor de Vagabond e Slam Dunk.

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O programa bota uma camera ao lado de um grande profissional de alguma area especifica, tentando mostrar um lado mais pessoal do trabalho e da vida de pessoas que fazem a diferenca.

Com Inoue, pudemos ver seu metodo de trabalho, suas duvidas, os percalcos e becos sem saida que Vagabond cravou em sua carreira e tambem um pouco sobre suas memorias de Slam Dunk.68222518_1

Comparando as duas obras com luz e escuridao, Inoue fala de como se encantou com uma cena que mostrava Sakuragi esfregando bolas de basquete numa quadra escura, sozinho. Ele era a luz, sempre positivo, nao aceita derrotas e se esforca sempre, mesmo sem saber. E Musashi, que esconde na forca de sua espada a sua propria covardia, eh como a escuridao.

Nemu de Inoue para Vagabond O metodo de trabalho de Inoue eh centrado nos personagens. Em certo momento, jah no estudio da NHK, ele diz que nao se interessa por historia. Os caminhos que a historia vao levar sao soh caminhos. Ele trabalha com personagens. Toma cuidado pra nao destruir os personagens, respeita-los, e tambem, faze-los crescer.

Em Slam Dunk, a historia, que comecou como uma simples comedia escolar com basquete, mudou a partir da cena que citei acima. Sakuragi, sem saber, se esforcando, tentando melhorar naturalmente. Isso era o que fazia o personagem crescer aos olhos de Inoue e ele decidiu reforcar isso cada vez mais. Foi ai que o rumo da historia mudou, passando a ser uma historia de crescimento, com Sakuragi treinando e aprendendo.

Mas o foco foi mesmo no trabalho de Inoue em Vagabond. E o mais interessante, eles pedem que o artista explique o que aconteceu com ele quando Vagabond ficou um ano sem sair.

M03230388-02 Vagabond eh feito por Takehiko e uma horda de assistentes. Em seu estudio, em algum lugar de Toquio, ele trabalha em ciclos semanais. Comeca rascunhando o nemu, um rascunho da historia onde a narrativa eh definida. Em seguida, ele faz as paginas, a lapis, com tracos rapidos, apenas marcando posicoes. Inoue eh responsavel apenas pelos personagens, arte-finalizados completamente com pincel. Em seguida, os assistentes se revezam, desenhando partes do cenario, detalhes, colocando reticulas… Eh por isso que ele assina IT Planning. A maior parte do trabalho eh feito por assistentes.

INOUETAKEHIKOpress_a_05_450 O mais interessante de tudo eh ver a forma que Inoue encara o trabalho, entrando profundamente em cada historia, se colocando em xeque, pra encontrar as solucoes corretas para cada cena.

No processo do nemu, onde ele escreve a historia, Inoue sai a rua, entrando em cafes e restaurantes, para escrever em terreno hostil, longe de seu escritorio, sua casa, longe da seguranca que pode tirar sua concentracao e levar a preguica. Dessa forma, ele tem um horario pra terminar, pessoas a sua volta, todo o tipo de problemas.

Como todo mangaka, Inoue tem prazos, que muitas vezes, ele tem dificuldade pra cumprir, nao pela complexidade do trabalho de arte, mas por causa da historia, por causa de suas preferencias em relacao a cada personagem. E eh ai que entramos no enorme hiato de um ano.

Estavamos no meio da saga de Kojiro Sasaki, o grande rival de Musashi. Encurralado, Kojiro se ve sem saida, tendo que matar pessoas sem motivo, apenas pra sobreviver. A cena exprime todo o sentimento do personagem, sua angustia, e assim terminava a historia, deixando Inoue em um enorme precipicio, sem saber o que fazer em seguida.

Em Vagabond, Inoue lida com um universo muito triste, de pessoas angustiadas e escuridao por todo o lado. Isso se tornou estafante pra ele, e o apice da historia de Sasaki, onde a alegria do personagem finalmente foi engolida pelas trevas do mundo de Vagabond, foi a ultima gota. Takehiko Inoue precisou tirar ferias.

As pessoas costumam ainda ligar Vagabond ao livro Miyamoto Musashi, mas Inoue jah segue seu proprio rumo faz tempo. Seus personagens sao outros e sua meta eh outra.

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A serie Professional jah teve dois grandes nomes dos mangas em numeros anteriores. Um foi o maior nome da animacao japonesa, Hayao Miyazaki, na epoca de Gake no Ue no Ponyo, e o outro foi Naoki Urasawa, no inicio de Pluto. Alem disso, tambem jah estiveram do lado de Takashi Nagasaki, produtor de manga, que acompanhou Urasawa em Monster, 20th Century Boys e outros sucessos e foi o primeiro a criar essa categoria, ao se tornar editor independente.

O programa estah no site NHK on Demand, pago, e tambem pode ser adquirido em DVD. Sao cinco Box atualmente, mais um volume unico com o programa de Miyazaki. Tambem existem varios livros da serie. Cofre na certa, programa de primeira.

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12 de set. de 2009

Eu indico! –Kenka Shoubai

Yo!

Segunda recomendacao de leitura. Estamos evoluindo!

Dessa vez, quero indicar a gag manga Kenka Shoubai (que eu sempre imaginei traduzido como Fight Business em ingles, mas fico em duvida no portugues – Negocios de Briga?).

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Bem, esqueca qualquer ideia que voce tenha pelo nome, pelas imagens de capa, etc. Kenka Shoubai nem ao menos eh centrada na ideia de um manga de briga.  E apesar de tudo levar a crer que eh um manga de colegiais brigando e namorando, pra mim eh como se Tenjo Tenge ficasse mais sincero. Como assim?

Tenjo Tenge eh um manga de porradaria e mulher pelada. Nao necessariamente nessa ordem. Mas ele ainda tenta manter um fiapo inutil de historia, que ninguem mais lembra. Kenka Shoubai nao tah nem ai pra historia. Apos uma breve introducao de cenario e personagens, a historia em si muda pra historia da vez. E temos de tudo, desde as tentativas cara-de-pau do protagonista, Jubei Sato, de desvirginar a heroina, Ayako Yamada, ateh uma historia inteira sobre merda.

5 de fev. de 2009

Bakuman - parte 2

Yo!

O post anterior na verdade, deveria ter sido a segunda parte do post sobre Bakuman. Lembrei depois que terminei.

O assunto em questao deveria ter sido a diferenca entre os autores, a forma de criar. Em Bakuman, isso eh enfatizado pelo rival da dupla da historia. Niizuma Eiji eh a natureza da criacao. Genial, talentoso, sua vida se resume ao manga. Quando estah criando, ele entra na historia e em certo ponto, ele mesmo diz que nao sabe o que esperar de suas historias, ele mesmo fica ansioso pra saber como vai ser. Isso porque ele deixa os personagens viver e escolher os caminhos.

Por causa disso, sua forma de criacao tambem eh diferente. Ele nao faz o nemu, o rascunho da historia. Eiji parte direto pra producao das paginas. Vai desenhando direto com a pena, sem lapis. Pra uma pessoa comum, isso eh impossivel. Voce precisa ter uma imagem muito forte da cena e uma habilidade muito grande pra passar essa cena pro papel.

A outra opcao eh a de Akito, escritor da dupla. Ele faz sinopses, pensa em historias por dias, e soh entao eh que ele faz o nemu, para que seu parceiro desenhe. Suas historias sao planejadas, as reviravoltas sao colocadas sob medida e a trama eh mais inteligente. Para algumas historias, isso eh simplesmente inevitavel, voce precisa de um pouco de planejamento, por exemplo, se quiser fazer uma historia de suspense, ou uma grande conspiracao, como 20th Century Boys.

Em 20th Century Boys, Naoki Urasawa, autor de Monster, faz uma historia de herois completamente peh no chao, usando elementos pops e a onda de nostalgia que se espalhou pelo mundo todo nesses ultimos anos. A historias comeca com flashs diversos de historias que vao aparecer somente dez, vinte volumes pra frente. Sao anos de publicacao! Talvez ele nao tivesse tudo planejado, mas de certa forma, ele precisou armar um esquema para que a historia seguisse um trilho.

Porem, alem disso, Urasawa eh um meste em criar personalidades. Cada pessoa que aparece na historia eh verdadeiro, real. Cada um tem um jeito diferente, lembra alguma pessoa real que voce jah deve ter visto e age conforme o esperado.

Eh a uniao do modo Eiji, de deixar os personagens agirem, com o modo Akito, de planejar tudo.

Ai, volto para minhas antigas historias. Na minha experiencia (??), eu jah fiz de tudo. Ateh Dream Maker, eu praticamente nao fazia rascunho, desenhando direto, soh finalizando depois. Minhas historias soh tinham mais ou menos a quantidade de paginas marcadas - quatro ou cinco folhas sulfites dobradas no meio, que dao mais ou menos vinte paginas por historia - e eu ia escrevendo e deixando as ideias cairem na folha. Assim, em duas horas eu tinha a historia completinha. As vezes, menos. E eu escrevia muito e tinha muitas ideias! No Brasil, eu tinha um armario onde um espaco, de mais ou menos um metro cubico, era soh de historias em folhas sulfite dobradas no meio. Eu gastava um bloco de 500 folhas em um mes, dois. Era cliente da Kalunga da Vila Mariana...

Eu era um Eiji. Nao tinha pretensao de virar profissional, era soh um hobbie, que nasceu do meu gosto por desenhar, mais o prazer de ler, que eu tinha descoberto a pouco tempo, com X-Men. Meu negocio era desenhar, criar personagens, historias, imaginar.

A primeira mudanca na forma de escrever aconteceu quando eu comecei a fazer fanzine com alguns amigos da escola. Escrever em grupo, com tres, quatro pessoas no mesmo comodo, conversando e trocando ideias, ou simplesmente com os outros lendo no meu ombro, enquanto eu escrevia, jah mudava.

O modo Eiji de escrever infelizmente eh um jeito bem egoista de escrever. Voce escreve pra voce mesmo, o que voce quer, da forma que voce preferir. Por isso, eh o terreno dos genios. Fazer algo realmente bom disso eh algo em torno de um em um milhao. Nao existe um know how de como fazer leitores, voce precisa esperar o resultado. Nesse caso, o modo Eiji eh uma loteria, onde voce tem soh o talento criativo como arma.

Por isso, trabalhar em grupo foi uma coisa muito boa. Alem de agregar novas ideias e formas de criar, voce ainda tem um feed back instantaneo. Voce sabe o que agrada e o que nao agrada na hora. Claro, tem aqueles que gostam de passar a mao na cabeca e tudo que voce faz eh muito bom. Mas nao deixa de ser proveitoso, nem que seja como apoio moral.

Dessa epoca, eu tive minhas primeiras experiencias de colaboracoes. Em geral, eu escrevia para alguem desenhar. Basicamente, eu fazia o que eu sempre fazia, sem finalizar. Dai, alguem desenhava por cima.

Com o tempo, isso me ensinou como eh importante ter algum planejamento. Pensar nos leitores eh uma coisa, mas pensar em um possivel parceiro de trabalho eh completamente diferente. Se voce nao passar a ideia certa, nao souber expressar sua visao da forma correta, o desenhista pode errar, pode fazer diferente, pode colocar elementos que nao existem e nao colocar outros, e na pior das hipoteses, pode mudar a historia.

Mais pra frente, eu pretendo escrever sobre algumas formas que eu conheco de como indicar o desenhista.

Escrever, quando passa da fase do escrever por prazer e passa a ser escrever para alguem, com algum objetivo, eh algo muito mais complexo. Esse inclusive eh o tema das historias mais recentes de Bakuman. Nao importa o quanto voce ache que tem talento, que eh um genio. Lidar com a sorte, jogar com seu publico pode dar uma chance pra voce um dia, mas nao todos os dias.

Em Bakuman, os proprios editores falam que Eiji eh o tipo do sucesso instantaneo, mas descartavel. Eh o tipo de pessoa que faz um grande sucesso mas nao consegue implacar outros. Pro lado da editora tambem eh uma loteria...

31 de jan. de 2009

Historias antigas e personagens bons.

Yo!

Eu estava arrumando meu quarto, coisa que soh acontece em ano bissexto, e milagrosamente aconteceu esse ano. Entao, no meio da bagunca, achei algumas historias antigas, umas que me deixaram particularmente orgulhoso, outras, nem tanto.

Eu pretendo algum dia poder avaliar algumas delas aqui. Tenho varios capitulos de Dream Maker, uma comedia romantica que fiz no impulso de I"s e outros mangas que eu lia na epoca. Tem o meu primeiro fanzine publicado, Demon, que eu criei anos atras, aos dez, onze anos. Uma historia nada saudavel pra uma crianca escrever, sobre um cara que faz um pacto com o demonio e volta ao mundo dos vivos pra descobrir que toda sua vida jah andou sem ele. Logo em seguida, Todd McFarlane anunciou que seu titulo, na vindoura Image Comics, tinha a mesma ideia.

Pra mim, a historia era completamente diferente, apesar da mesma premissa. Voltando minha memoria, lembro de como fiquei revoltado quando soube disso, mas pensando bem, Spawn era bem diferente. Demon era humano, somente um grande feladaputa, sadico, mentiroso... Minha diversao na epoca era criar as torturas e ameacas mais estupidas, do tipo arrancar a pele com uma colher de pau, quebrar os dentes e fazer engolir... Meus amigos morriam de rir com essas ideias estupidas.

Alem de tudo, ainda tinha a mascara, que era uma copia clara da mascara do Wolverine. Na epoca, eu lia X-Men religiosamente, o que explica. Todo mundo tem um heroi copia de outro. Mais pra frente, me cansei dos meus colegas de zine chamando Demon de Wolverine de ferro e mudei o visual, tirando a mascara e colocando um tapa olho, pra fechar um olho que ele vaza no meio da historia.

Ele foi o meu xodoh por anos, ateh eu cansar de historias de heroi e comecar a tentar coisa diferentes. Foi ai que eu fiz Dream Maker. Eu comecei a ler manga, ainda em japa, mais ou menos nessa epoca. Trabalhava na Liberdade, entao, sempre dava uma olhada nas livrarias da regiao.

Dream Maker envolve algumas viagens minhas, algumas experiencias e meu gosto por comedias romanticas. Reler os capitulos me fez relembrar como eu me esforcava em fazer piadas. Vou ser sincero, nao nasci pra comedia. Meu senso de humor eh muito peculiar, nao eh facil fazer os outros rir assim. Mas em Dream Maker, eu arriscava historias inteiras disso, sem contar as passagens romanticas, que me enchem de vergonha.

Depois de Dream Maker, eu pensei em fazer uma historia que misturasse as comedias romanticas com acao e piadas diferentes. Foi quando eu criei Ace Spade, uma historia de espionagem e comedia, com um pouco de romance.

Relendo Ace Spade, eu percebi meu ponto alto nas piadas. Eu consegui rir delas, mesmo que as paginas ainda estivessem sem texto (eu parei na metade, desisti dela). Tambem foi uma epoca em que eu comecei a testar um traco mais leve, agil, com mais angulos ousados e comecando a usar um pouco de narrativa visual de verdade.

Meu proximo manga seria True Love, outra comedia romantica, com cupidos tentando acertar um triangulo amoroso para poderem subir de cargo. Foi meu primeiro trabalho feito pra teste na Shonen Jump. Hoje, soh guardo de boa lembranca, uma pagina onde eu testei um giro de camera, uma ideia muito legal, que eu uso ainda hoje.

True Love foi ainda meu primeiro manga em papel especifico pra manga. Ateh aqui, eu usava sulfitao. Foi um trabalhao pra aprender o que significava as marcacoes, e me inibiu muito na diagramacao. Nao sabia qual era a linha de corte, ateh onde eu podia desenhar, colocar baloes...

Chegamos entao em Cyberserk. Pra mim, foi o ponto alto. Finalmente um trabalho onde eu pude aplicar narrativa, uma historia bem pensada, planejada... Foi minha segunda historia para concursos da Jump e a primeira que saia do genero de comedia romantica. Era claramente uma historia de aventura. Nao que eu nao tivesse feito nada diferente disso antes, mas Cyberserk foi provavelmente a primeira vez que eu consegui algo realmente significativo.

Revendo essas historias antigas, eu pude ver muita coisa. O quanto minhas historias precisavam de narrativa, o quanto eu fugia do assunto principal que eu gostaria de abordar em cada historia. Nas primeiras, ateh a essencia fugia, por que eu pretendia somente me divertir com herois. Nao havia nada pra contar, eu somente fazia historias com coisas que eu achava legal.

Eh tao estranho voltar no tempo e ver o que mudou. Ver o quanto eu gostava de super heroi, depois, de comedia romantica. E apesar de tentar outras coisas, eu estava sempre centrado em fazer o que eu gostava. As vezes nem ao menos tinha algo pra contar, eram soh historias de porrada ou coisa assim. Mas ai eu percebi uma coisa que eh muito interessante pra mim hoje.

Meus personagens pareciam vibrar na historia. Eles tinham mais vida, eu via eles viverem na historia ao invez da historia os levar.

Isso me lembra o texto final do quarto volume de QP, manga de Hiroshi Takahashi, autor de Crows.

Takahashi agradece o pessoal que se voluntaria pra ser assistente dele e que sonha em ser mangaka. E depois dah umas dicas basicas do que fazer pra se tornar um. A primeira eh escolher o genero que quer fazer, mas nao do tipo "...entao, vou fazer um manga de esporte". Tem que ser aquele que te escolhe, que voce nao tem como fugir, aquilo que voce gosta, entende e poderia falar por horas, dias, sem parar. A segunda eh criar um personagem principal cativante. Por que? Por que ter um personagem cativante e bem estruturado eh praticamente jah ter sua historia. Um personagem bom nao precisa de historia, mas a reciproca nao corresponde.

Isso me fez voltar aos mangas de Takahashi e lembrar o que torna ele tao bom.

Vou explicar. Eu comprei um volume de Worst, continuacao de Crows com outro protagonista, meio sem pretensao, soh por curiosidade. Afinal, existe um ar cult nesse manga que era inexplicavel pra mim. Serio, figuras da serie sao vendidos a 15, 30 mil ienes alguns (dah uns 300 dolares! Imagina agora, na alta do iene).

Lendo esse volume, numero um de Worst, eu entendi. A historia simplesmente nao existe. Eh somente o cotidiano do colegio Suzuran, lar dos maiores vandalos da cidade, que nunca tem o nome citado, mas parece ser algum lugar em Yokohama. Mas voce nao consegue parar de ler.

Os personagens arranjam brigas, lutam por territorio, jogam conversa fora, falam sobre seus sonhos pra depois de se formar, sobre o que gostam... E mais nada! Claro, tem uma coisa ou outra, sem relevancia alguma, muitas vezes esquecida, que poderia ser um fiapo de historia. Mas o mais interessante eh como os personagens te fazem acreditar na historia e muitas vezes, ateh sentir respeito e admiracao por eles.

E nao eh todo personagem que voce pode fazer isso. Eh dificil criar um personagem que atraia algum sentimento real, ainda mais o respeito. Po, eh um pedaco de papel! Mas quando a bidimensionalidade dah lugar a profundidade de um personagem, o mundo parece tomar forma.

Eh esse tipo de personagem que eu pretendo construir. Que qualquer um deveria pretender construir. Um personagem certo, com gosto, que odeia algo, que tem manias e que possa parecer humano. Eh uma coisa que eu sabia pela natureza, que eu fazia sozinho, mas que o tempo e a obcessao por tecnicas que o estudo trouxe matou.

O melhor de criar bons personagens eh que ele te indica o caminho. Um personagem bem construido te diz nao quando voce quer que ele faca alguma coisa indevida a personalidade dele. E muitas vezes, anda sozinho, decide dentro de sua cabeca o que vai ser da historia e como ela vai terminar.

Demon era sadico. Era doente de tao sadico. Mas ele seguia suas regras, gostava claramente de algumas coisas, respeitava algumas coisas e detestava outras. Lembro que isso definia a historia, depois, eu soh dava o rumo, deixando o personagem decidir.

O proprio Wolverine, hoje arroz de festa da Marvel, comecou a ser festejado por isso. Ele eh (ou era) um personagem simples e definido. Ele nao tinha neuras, traumas. Ele gostava de algo, nao gostava de outra coisa. Fumava, bebia e matava, mas tambem era o cara que segurava os personagens que passavam do limite. Nos viamos a personalidade dele e suas historias eram condizentes. Nao tinha como errar, o Wolverine era "o melhor no que faz" e ponto. Ateh os caras decidirem lah de cima que ele viraria o Emorine. Mataram a praticidade dele e assim, mataram as chances de boas historias.

E o que dizer de Naruto? As primeiras historias mostravam o lado mais interessante dele, o olhar certo, pra frente e que nao desiste nunca. Isso o tornava o personagem mais interessante, de longe. Mas ele tambem foi emotizado, ficou triste, raivoso, sei lah. A imagem que tinhamos dele, dando aquele sorriso malandro e gritando que iria se tornar o Hokage, morreu. E com isso, morreu a historia, que hoje eh uma vaca manca, tentando pastar. Se esforca, mas nunca consegue nenhum ponto alto.

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Manga, nao sei o que eh. Mas com certeza, investir nos personagens eh parte do manga. Todo manga investe em personagens coesos, simpaticos ou pelo menos, criveis. Me remete a Tezuka, que dizia que suas historias mudavam de acordo com o personagem que ele usava pra contar.

Nao estou encontrando um jeito bacana de fechar esse post, enorme... A cada linha me vem mais ideias, por isso... Fica pra um proximo post! (nao fechei!)

PS - O Hiroshi Takahashi continuou, com uma terceira regra. Criar nomes marcantes. Nomes legais ajudam a manter o personagem na memoria. Ele tem o costume de pegar o dicionario e escolher dois kanjis e completa-los pra formar um nome. Ou pega do meio de listas de resultado de concurso. O importante eh o nome bater com o personagem, por que eh como ele vai ser chamado sempre.

8 de jan. de 2009

Bakuman - parte 1

Yo!

Fechamos um ano, entramos no proximo e finalmente eu estou postando de novo!

Quero aproveitar o lancamento do primeiro tankohon de Bakuman para discutir alguns pontos interessantes. Coloquei parte um por que eu jah espero ter muito assunto.

Antes de mais nada, melhor apresentar o trabalho. Bakuman eh o atual trabalho da dupla Oba Tsugumi e Obata Takeshi, a mesma do aclamado Death Note, que virou filme, anime e tudo mais.

Da mesma forma que o trabalho anterior, a intencao da dupla era fazer algo diferente da linha atual da Jump, vencer pela originalidade. E fugiram ateh mesmo dos moldes de Death Note.

A historia conta a trajetoria da dupla Akito Takagi e Moritaka Mashiro, tentando a carreira de mangaka. O tema pode nao ser tao original (existem alguns classicos com o tema, como Manga Michi e Otoko no Jouken) mas a abordagem e a profundidade com que explica o cenario torna Bakuman um manga unico.

Claro, eu podia continuar fazendo um review do manga, mas nao eh essa a intencao do blog. O que eu quero eh falar sobre o que significa ter esse manga nas prateleiras e nos postos altos do ranking de popularidade da Shonen Jump.

Misturando um lado quase documental da carreira de um novo talento dos mangas com uma simples historia de colegiais, Oba consegue fazer um manga interessante, empolgante e ao mesmo tempo, didatico.

Em um unico tankohon ele consegue ser mais util pra um aspirante a mangaka do que um livrao de "aprenda a fazer manga". E nao fica em licoes bestas como aprender a desenhar, aprender a fazer tal coisa. Ele ensina o que voce vai ter pela frente, com que preparo voce tem que enfrentar uma carreira como essa e o quanto isso eh distante da ideia de publicar historinhas de samurais futuristas lutando contra o mal.

Um pouco atras eu comentei sobre Otoko no Jouken e Manga Michi. Os dois sao classicos do manga e apontados por varios artistas como a inspiracao para seguir a carreira. Para quem estah suando por um espaco, ler esses mangas preenche o vazio que sentimos as vezes com a frustracao de um trabalho mal recebido, ignorado pelo publico. Ou aquele que sentimos quando nao conseguimos encontrar a ideia certa, quando o mercado parece tao distante, a ideia de publicar parece tao impossivel. Eh a alma do mangaka.

Bakuman preenche a lacuna da versao dessa geracao para essa alma. Ler Bakuman deixa os dedos cocando, o papel branco parece implorar pra ser rabiscado. Acho que o mais proximo disso no Ocidente sao os livros de Will Eisner (acho os do McCloud interessantes, mas nao inspirantes) mas sao livros, materiais didaticos, conteudo. Nisso, Manga Michi, Otoko no Jouken e Bakuman sao completamente diferentes. Eles nao "ensinam", eles te dao informacoes valiosas enquanto voce le uma boa historia, que jah eh por si soh o melhor exemplo pratico.

---Alias, no Brasil nao conheco NADA parecido. Se bem que seria uma historia dramatica, publicar no Brasil tah mais pra um dramalhao mexicano, daqueles que tem um pobre, ferrado que eh chutado por todos os lados. Imagina, as editoras querendo publicar de graca, o publico que passa a mao na cabeca mas NAO COMPRA, fanzines saindo por editoras, o cara fazendo bico pra poder comer enquanto publica, tomando na tarraqueta, imitando Naruto, Pokemon, Bleach ou Dragon Ball, ou todos ao mesmo tempo... Nao, nao seria nada inspirador, muito pelo contrario.

Eu acho que eh sempre bom ter um manga desse naipe na prateleira, para poder folhear nas horas em que o mundo parece estar contra o teu sonho de ser mangaka. Pode nao te abrir nenhuma porta, mas faz uma coisa importante. Te lembra que voce soh nao estarah lah se desistir...

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Em tempo: no tankohon, foi incluido a evolucao da historia, com o nemu (rascunho posterior da historia) na versao Oba Tsugumi e depois na versao do Obata Takeshi, antes dele desenhar. Eh bom pra ver o quanto Obata eh importante. Ele praticamente refaz tudo, dita o ritmo, acerta a decupagem... a narrativa visual eh completamente trabalho dele. Nao desmerece o roteirista, que ainda eh o dono das ideias otimas e dos dialogos afiados.

10 de nov. de 2008

Os segredos de Tezuka

Yo!

Breve nota: A NHK lancou um DVD sobre Osamu Tezuka, o deus.

O DVD mostra os tres dias em que um reporter da NHK entrou no apartamento que Tezuka trabalhava e gravou, alem de uma enorme entrevista, momentos pessoais do maior nome do manga. Pra ter uma ideia de como esse video eh raro, nem os assistentes de Tezuka podiam entrar nesse apartamento, e quando ele deixava alguem entrar, nao conseguia trabalhar o resto do dia inteiro.

Na entrevista, ele fala sobre seus problemas durante o periodo em que nao conseguia publicar, sobre o futuro, sobre seu desenho e sobre ideias. Eh quando ele solta a frase "ideias, eu tenho pra fazer ateh uma liquidacao. O problema eh se eu vou poder desenhar tudo". Temos tambem cenas que provam certas lendas sobre ele, como a de que ele trabalhava comendo em cima das paginas, de que ele plantava bananeira quando dava algum branco...

Claro, alem disso, temos cenas dele trabalhando, o que eh muito importante pra quem gosta de manga.


NHK Tokushu -Tezuka Osamu - Sousaku no Himitsu (O segredo de Producao) 4935yen

7 de nov. de 2008

Historias marcantes

Yo!

Esses dias, eu tava esperando o banco abrir e fui numa livraria, procurar alguma coisa pra ler. Aqui, algumas livrarias fazem cartazes por conta propria pra vender livros que os donos recomendam. E foi muito legal ver um enorme cartaz, feito a mao, com imagens muito mal imprimidas em jato de tinta e recortadas, recomendando uma edicao de Doraemon.

Talvez voce, leitor, nao conheca ou nunca tenha se interessado por Doraemon, maior criacao de Fujiko F Fujiyo, nome de um dos artistas que assinavam como Fujiko Fujiyo. Mas no Japao, Doraemon eh um fenomeno, tradicional como o Mickey no ocidente. E nao por acaso.

A linha de historia de Doraemon eh bem simples. Nobita, que no futuro serah um grande inventor, se mete em enrascadas e usa a ajuda de Doraemon, um robo que sua versao futuristica mandou pra ajuda-lo. Pra isso, o robo-gato (auto-proclamado) usa invencoes tiradas de seu bolso magico.

No basico, eh isso. Mas vez ou outra, temos otimas historias, daquelas que ficam pro resto da vida em nossas memorias. Essa edicao que eu encontrei tem duas delas.

Sabe, eu sempre tive aversao por revistas que usam imagens de anime. Eh uma desgraca. Mas pela historia, valeu. E a montagem tambem nao estah ruim.

As historias em questao sao "A noite antes do casamento de Nobita" e "Lembrancas de minha avoh". Sao duas historias classicas de Doraemon, tanto eh que nem foram adaptadas pro anime televisivo. Viraram longa metragem.

Em "A noite antes do casamento de Nobita" vemos os personagens jah crescidos, alguns dias antes do casamento de Nobita. A historia toda roda em torno da noiva, Shizuka, paixao do protagonista desde a infancia. Nobita duvida que ela possa realmente se casar com ele e vai pro futuro tirar a prova. Dai, vemos o motivo dela gostar de Nobita e na noite anterior ao casamento, ela conversa com seu pai, quase desistindo de casar. Uma simples historia que nao tem nenhum impacto, nem ao menos podemos dizer spoiler de tao obvia que eh a historia. Mas eh tao agradavel de ler, de ver, que ela sobra na cabeca.

Mas a cereja do bolo eh a historia em que Nobita vai rever sua avoh falecida. Pra ter uma ideia, essa historia figura entre as vinte historias mais lembradas dos animes japoneses.

Nessa historia, Nobita reencontra um antigo ursinho de pelucia, todo costurado, e relembra de sua avoh, que sempre cuidou dele quando ele era pequeno. Ele entao pede a Doraemon pra rever ela soh mais uma vez. Eles voltam ao passado, com a condicao de nao mexerem em nada.

A historia eh de cortar o coracao. A avoh de Nobita eh aquela tipica vovoh boazinha, que mima o neto e faz de tudo pra deixar ele feliz. E Nobita eh o tipico moleque mimado, faz birra, chora, e fala coisas duras pra avoh. O Nobita do presente chega a sentir odio de si mesmo por tratar tao mal a avoh que tanto se esforca pra fazer todas as vontades dele.

No final, Nobita acaba realizando o sonho de sua avoh, de ver ele ir pra escola. Ela faleceu antes dele ter idade pra isso, entao, o Nobita do presente eh quem veste a mochila.

Juntar essas duas historias em uma edicao eh quase covardia. Senti ateh vontade de procurar o DVD!

Essas historias eh que me fazem, as vezes, ver como estah tao dificil ver boas historias simples, que nao precisem de nenhuma grande reviravolta, nem nenhuma apelacao. Historias humanas, simples e que movimente desde as criancas, ateh os adultos.

18 de out. de 2008

O fim de Beck

Yo!

Essa semana saiu o ultimo volume de BECK, um dos meus must read. Comprei meio por impulso quando vi na loja de conveniencia, esquecendo que saiu uma versao com a camiseta que o Koyuki usa no ultimo Greatful Sound. Vou ter que comprar mais dois volumes 34 de BECK...

Bem, mas o que eu queria no final das contas era falar sobre o poder narrativo de BECK. Afinal, quem nesse mundo iria se arriscar em fazer um manga sobre musica onde nao se escuta nada? Alias, vendo entre os detratores do manga, a maioria costuma trazer essa questao. Como um manga sobre rock pode ficar bom sem som?

E realmente, no comeco, BECK nao tem a tecnica pra preencher esse espaco. Quem aqui leu o comeco ou assistiu o anime, sabe que a historia quase nao se apoia em seu lado musical, sendo uma especie de romance colegial com um background musical. E ele eh bem competente nesse lado, ainda mais se pensarmos que o autor, Harold Sakuishi, vinha de dois mangas completamente diferentes.

Mais ou menos onde acaba o anime comeca uma nova fase de BECK, onde praticamente toda a trama pessoal dos personagens acaba ou eh jogada em segundo plano pra que a historia se volte completamente para a banda e a carreira musical. Eh a partir desse ponto que vemos uma evolucao grande no autor, na narrativa, na forma de colocar som em paginas mudas.

Em 20th Century Boys, Naoki Urasawa faz uma passagem onde Kenji canta uma musica. Essa musica eh importantissima pra trama, entao, Urasawa teve a ideia de escrever a musica e fazer a melodia, jogando nos quadros. Ele, nas horas vagas, tem uma banda de prog rock, o que ajudou muito. Eh uma ideia.

Mas Harold Sakuishi nunca jogou nenhuma melodia em BECK. E todos que leram puderam sentir a musica, inclusive perceber quando eh uma balada e quando eh uma musica mais agitada, quando a bateria explode, quando entra o solo de guitarra, tudo, soh de acompanhar a leitura. E sem uma palavra, ninguem fala nada, nenhuma narrativa, as vezes, nem onomatopeias, soh imagens. Isso eh o que qualquer manga com musica busca, contar com imagens ateh mesmo o som.

Em uma passagem desse ultimo numero, logo no comeco, temos uma sequencia que explora perfeitamente isso. Um quadro mostrando o vento forte soprando as arvores. As lojinhas sofrendo com a tempestade, e depois, um quadro mostrando o palco principal do Greatful Sound, com algum som entrando bem baixo, em onomatopeias discretas. O publico vibra e o som parece aumentar. Em contraluz, Chiba aparece pulando, todo contraido, com o pessoal de fundo, fechando a pagina antes da virada. E ao abrir a pagina, a gente dah de cara com um quadro em que Chiba se estica e comeca a cantar. A pagina nao tem um balao, ateh as onomatopeias somem. Mas dah pra sentir a explosao da musica, o publico gritando. A musica corre as paginas como corre no ar, sem onomatopeias, sem imagem. Atravessa os olhos como atravessa os ouvidos, chegando dentro de nos.

Depois de BECK, muitos mangas com musica se deram bem de uma forma ou de outra. Porem, todos usam algum artificio pra burlar os momentos musicais, emudecendo cenas onde deveria ter som. Nao vou negar os meritos narrativos de Nana, Nodame Cantabile, Detroit Metal City e outros, eles sao bons, mas soh usam a musica como bakcground. BECK ultrapassou esse limite, com dificuldade, em longos capitulos, mas esse ultimo volume mostra o quanto Harold Sakuishi aprendeu a usar o som mudo de suas paginas. Quem iria fechar seu manga de maior sucesso com musica muda?

Comparando esses mangas que eu citei com BECK, a diferenca se torna gritante no momento em que BECK perde os limites do shonen manga comum para ser o primeiro manga de musica, de verdade. Como eu disse no final da minha auto-avaliacao de TRUCO!, uma historia pode ser de qualquer coisa, mas sua essencia eh algo completamente a parte do assunto. Em Nana, temos como principal tema, a amizade e o relacionamento dos personagens. E isso eh muito bem frisado e, claro, bem realizado. O background musical nunca sai do fundo, nem ao menos temos momentos musicais, paginas soh de gente tocando. Nem ao menos sabemos que tipo de musica as bandas de Nana tocam, tanto eh que cada adaptacao que Nana jah teve tem um ritmo diferente, um tom diferente. Eu tambem leio Nana religiosamente, mas por outros motivos. Nao pela musica, mas pela aula de tratamento de personagens.

Nodame corre pelo mesmo caminho. Temos momentos onde ateh podemos ouvir a musica, mas eh por que a musica classica eh quase natural, eh facil jogar som na imaginacao de gente que jah sabe como eh o som. Fora isso, assim como Nana, Nodame Cantabile trata da relacao dos personagens, como pede a cartilha dos mangas femininos. Sinceramente, lendo Nodame Cantabile, eu cansei. Gosto das piadas e o ritmo eh bom, mas parece nao levar a lugar nenhum. Mas o anime empolga mais, e as piadas de som ficam muito mais claras. Gosto da equipe que fez o anime, o mesmo de Hachimitsu to Clover. O desenho eh simples, a animacao eh cuidadosa e o ritmo da direcao eh bom, nao pesa, mas nao deixa a peteca cair. Se pegasse historias com mais acao, nao sei se funcionaria do mesmo jeito, mas nesse tipo de historia, eh perfeito.

Detroit metal City... Bem, eu nao gosto tanto. Eh engracado as vezes, a ideia eh perfeitamente idiota, como pede, mas nao entendo... Ateh onde eu li, nao sei bem o que pode salvar a historia de nao cair na vala comum dos gag manga. Fiquei curioso por causa do hype em cima do manga, gente comentando na TV, altas recomendacoes em revistas... Talvez tenha pegado em algum ponto fraco do meu gosto, sei la... Mas ateh filme isso virou, e com o Matsuken, o atual idolo-maior-otaku-dos-cinemas, o cara que fez o L, do Death Note. E parece que o filme vai bem...

BECK se provou pra mim como nao soh um manga muito divertido sobre rock independente, mas como uma nova proposta de narrativa, um caminho novo pros mangas. Aguardo ansioso o proximo trabalho de Harold Sakuishi e espero poder falar bem. O cara eh talentoso!

Pra fechar, os meus atuais must read, depois do fim de Beck:

One Piece - Criativo, ritmo perfeito, engracado e mesmo depois de mais de dez anos, nao parece precisar de um fim.

Hunter x Hunter - Aula de manga, narrativa, criatividade, roteiro imprevisivel, inteligente. E completamente feito sem assistentes, soh umas vezes que a mulher do Togashi, a Naoko Takeuchi, ajuda ele.

Zetman - Porque sou fan do Masakazu Katsura. E tenho motivos, ele tah otimo, em todos os sentidos. Zetman nao eh pop, mas eh bom. Ajudaria se tivesse menos texto e mais historia.

Pluto - O ultimo trabalho restante de Naoki Urasawa, meu mestre espiritual dos quadrinhos. A filosofia dele pros quadrinhos eh perfeita, ser popular sem deixar de ser inteligente e tecnicamente ousado.

Worst - Continuacao nao continuada de Crows, que virou filme recentemente. Na verdade, soh usa o mesmo cenario e alguns personagens. Engracado como um manga sem linha de historia, sem destino e completamente sem sentido pode ser tao interessante.

Tiro Nana que caiu muito ultimamente, Eyeshield 21 tah acabando e Besharigurashi ainda tah mais ou menos...

7 de out. de 2008

Avaliando TRUCO!, parte 5 e final!

Yo!

Pag8Pag9 

Finalmente, o derradeiro capítulo da minha auto-avaliação!

Em japonês, podemos chamar isso de "ochi". Vem do kanji de cair, pois é onde culmina o climax, fechando a história. Claro, um climax só pode ser o ponto mais alto se o que vier depois cair, não é? No Japão se ensina que o ochi pode ser tanto uma linha estável quanto cair ou subir um pouco, não mais que o climax. Isso significa fazer um final feliz, dar uma resposta a toda historia ou dar um final "Hotaru no Haka", aquele que te faz odiar o mundo triste em que vivemos.

Pag8Na página da esquerda, temos o ponto mais alto. É a página do climax, onde as duas últimas páginas culminam. Daniel mostra sua última carta, o Zap. Infelizmente, só quem conhece o truco entendeu... Eu havia feito outra página, onde não seria uma imagem única, teria a reação do público e dos outros personagens. Mas eu preferi o impacto de uma imagem só, com Daniel jogando a carta contra o leitor.

A carta precisava ficar a esquerda e em destaque porquê... Porquê é o destaque, claro! É a primeira coisa que o leitor vai ver.

Página final. Pra fechar as pontas e jogar Daniel e os leitores na realidade. Daniel venceu, mas pra isso, perdeu uma coisa mais importante.

Pag9O primeiro quadro continua a sequência, dando resposta a historia. Eles venceram, e o parceiro do Daniel comeca a festejar sozinho. Eu mostrei mais o cenário pra reambientar, mostrar que eles já trocaram de lugar.

No quadro seguinte, a namorada do Daniel fala ao telefone... O quadro, preguiçoso, tem um monte de erros. Ela precisava estar a direita, conversando com Daniel a esquerda. O telefone precisava estar mais visivel, nao dá pra saber o que é. O cenário... Bem, vamos evirar comentários!

Pag9 Daniel tenta dar o último blefe, enganando a namorada. Seu parceiro, virado pro lado contrario dele, mostra bem claramente que Daniel nem tá aí pra ele. Sua atenlçao é pro celular.

O quarto quadro eu também refaria. Primeiro, jogando a garota a direita ou no meio, depois, colocando o primeiro balão no topo esquerdo. Ficaria assim: balão 1, garota, balão 2 pela sequência de visão. do jeito que está, a garota aparece primeiro, dando imagem a cena, depois, o texto. Tira impacto do segundo balão e da garota, tudo com um balão mal posicionado.

Pag9 Nesse penúltimo quadro, temos a razão de ser da historia. É sobre isso que ela é, muito mais do que uma história de truco.

Acho que eu escrevi em algum lugar isso... Uma história nao é sobre o que ela é e sim o que ela conta. E Truco! foi uma história sobre truco, mas que conta como um mentiroso pode ser ao mesmo tempo um herói e um vilão. Ou um pateta, nem vilão ele é. Pra deixar bem claro. A história não é feita de elementos, precisa ter sempre uma essência, algo que você quer dizer, algum motivo de ser que vai mandar em toda sua estrutura, no ritmo, tudo.

Essa historia foi feita a partir desse único quadro, desses dois balões. Tudo que vem antes é só pra encaminhar a esse quadro, e a história podia até fechar ai. Tanto que o último quadro, mesmo sendo maior e dando bastante destaque a cena e ao balão, perde em valor após o penúltimo.

Pag9

Eu fiz essa história só pensando em acentuar a impressão de que Daniel é um grande mentiroso. Ele mente desde o começo, mas depois, eu o faço usar essa habilidade pra algo importante, vencer o campeonato de truco. Assim, o leitor não o vê mais como simplesmente um cara enganando a namorada. Ele se torna um jogador, o herói da trama! Pra depois, contrastar com a realidade, que o leitor já sabe, ele sabe, mas todos tinham esquecido.

jin-roh01 Pra mim, uma historia é isso. Voce poder contar alguma coisa, que pode ser uma lição de moral, como nos contos de fada que nós ouviamos de nossos pais. Ou alguma mensagem um pouco mais complexa. Por exemplo, quem já assistiru Jin-Roh, filme de Mamoru Oshii (de Ghost in the Shell) já viu o mesmo esquema que eu fiz nessa historia, mas feito por um cara com muito mais talento e dinheiro! E é o mesmissimo esquema. Nós esquecemos de tudo que sabemos só para sermos acordados pelo final duro, que nos soca nos dentes. Essa impressão pode não ser das melhores, mas marca, choca.

Uma vez, briguei em uma comunidade de escritores por criticar a intensão de um escritor que postou uma história sem pé nem cabeça, onde um cara simplesmente matava um monte de gente inocente sem motivo. Pra ele, isso era arte. Pra mim, um roteiro mal feito e uma história baseada na idéia de ganhar por chocar. Um bom escritor não precisa disso.

Caras como Garth Ennis podem fazer histórias violentas e bem contadas. Não existe erro em ser violento ou escatológico ou o que quer que seja, desde que isso sirva pra contar uma historia. Senão, não tem diferenca disso e de uma cena apelativa de sexo ou carros derrapando, robôs explodindo. Quando essas idéias se sobrepoem ao assunto que você quer falar, deixa de ser uma história pra ser um videoclipe, um slide de apelações sem sentido que não direcionam a nada.

Robos, perseguicao de carro, explosoes, soh faltou historia Contar histórias vai além de jogar idéias em pedaços de papel. E é isso que eu gostaria que os pretendentes a contadores de história, seja nos quadrinhos, seja no cinema, na literatura, ou até mesmo em revistas informativas, soubessem. Tudo é pra ser lido por um público, por leitores. E você precisa fazer de tudo pra que esse público não pule as páginas, não deixe de te ler nem por uma única linha.

Isso envolve um trabalho que vai além de desenhar bonito ou ser original. Envolve planejamento, técnica, experiência, coisas que não vêm incluídas no pacote "talento". Você precisa estudar, todos precisam, sempre. Contar história é um trabalho mais próximo do de um médico, você precisa de reciclar, estudar sempre e treinar sempre. Seu talento só vai dar formas mais generosas ao seu esforço, mas nunca, nunca vai ser substituto.

Gênios não nascem sabendo de tudo. Mesmo que você seja genial, estude. Se esforce.

___________________________________________________________________

Voltando a avaliação, queria agradecer a todos que comentaram e mesmo aos que só leram. Espero que sirva pra alguma coisa, nem que seja pra dar vontade de reavaliar, pra você mesmo, o seu próprio trabalho.

É isso!

Avaliando TRUCO!, parte 4

Yo!

Pag6 Pag7

Retomando a avaliação da minha história... Desculpem o longo hiato, agora, vou terminar!

Nessas páginas, temos o ponto alto da história. O climax. Em japonês, yama (montanha, porque eles vêem a história como uma linha serpenteando. O climax é o ponto onde a linha sobe mais alto.).

Pag6 Começamos com um quadro duplo, posicionando os dois rivais, Igor e Daniel, cada um com sua última carta, transpostas na passagem de quadro, linkando. Lembrando quem esqueceu (não culpo ninguém), o status dos personagens na história foi derrubado, com Daniel colocando a dúvida nos seus rivais. Agora, Igor tenta ler Daniel, perceber alguma fraqueza.

Pag6 O terceiro quadro é cheio de falas em off, comentários do público que ajuda o leitor a entender a posição dos personagens e a situação dentro do jogo. Os três personagens formam um triângulo, com Daniel na ponta, voltado no sentido contrário dos outros, ficando como ponto de destaque. Todos olham pra ele.

O quadro seguinte mantém apenas Igor e Daniel, o fundo é trocado por uma retícula que apenas indica o caminho do olhar. Nesse tipo de passagem, é importante não trocar a posição dos personagens. Isso atrasa o ritmo, confunde o leitor. Reparem que mesmo nos dois primeiros quadros, Igor está a esquerda e Daniel a direita.

Pag6

Os três quadros seguintes são quadros representando a visão de Igor. Ele olha atentamente aos detalhes. O olho de Daniel, sua mão, e o momento em que ele engole seco, por apenas um instante. À essa hora, nós já esquecemos, mas… Ele tinha um compromisso! Daniel está olhando o relógio, e engole seco porque já está atrasado.

Pag6 Os quadros nessa sequência não se ligam. Não existe nenhum fator linkando-os para atrasar a leitura, e os quadros são escuros com essa mesma intenção. Isso tudo pra passar a tensão do momento em que Igor avalia Daniel.

O último quadro é um quadro quase silencioso, lento, com Igor aumentando a aposta e virando a mesa do status quo dos personagens de novo.

Pag7 Na página seguinte, Daniel se surpreende. Igor aceitou seu desafio. O quadro seguinte exagera de novo, com Daniel suando bastante.

Essa sequência seguinte, em quatro quadros é uma cena que eu gosto de fazer e já usei em outras historias de outras formas. A câmera parece girar. Primeiro, pega Daniel de frente, depois de lado e então, de costas, subindo um pouco. Depois, um zoom destacando sua mâo e a carta na mesa. Acabou... É o fim, Daniel perdeu, no último quadro a  direita, antes do leitor virar a página.

Pag7

Pronto! O próximo é o último!

5 de set. de 2008

Avaliando TRUCO!, parte 3

Yo!

Pag4 Pag5

Finalmente uma sequência que eu gosto. Nessa quarta página, eu comecei com um bloco de três quadros. Coincidência? Não.

Três é o numero chave no que se trata de história, de narrativa. Tudo o que você contar tem um início, um meio e um fim. Mesmo uma breve cena. Claro, uma sequência em dois quadros também funciona. Aumentar os números de quadros também pode acontecer. Mas desde que você entenda esse princípio.

Repararam que praticamente toda tirinha ocidental tem três quadros? Syd Field, o maior nome ocidental no ramo de material didático para roteiristas, tem sua explicação, mas pra acrescentar a todos, eu vou com a minha bagagem oriental.

No Japão, existe uma regra chamada Jo-Ha-Kyu. Ela serve pra você ter em mente uma estrutura pra bolar sua história. Algum dia posso falar mais sobre isso, ou postar o que eu escrevi na aula de roteiro. Pra ser mais rápido, significa simplesmente apresentar uma idéia/situação, quebrar/torcer ela, pra então encaminhar pra frente ou fechar. É a base de toda história, desde uma tirinha de jornal, uma sequência dentro de uma história, até mesmo de um diálogo. Shakespeare é um claro exemplo disso.

Pag4

Voltando a sequência, temos o exagerado parceiro do Daniel, apavorado, suando frio depois de ser pego blefando. Ele busca ajuda de Daniel, que parece já ter desistido. Então, apavoramos mais ainda o personagem, jogando essa cena, onde ele é esmagado pelos rivais e abandonado pelo parceiro. Reparou no triangulo invisivel nesse último quadro da sequência? Formado pelos russos, mais o parceiro de Daniel, colocando o nosso protagonista no meio? Isso é pra forçar a cena pra baixo, dando mais pressão pro coitado do parceiro do Daniel. (nota: errei e pintei de preto o cabelo do Igor)

Pag4 Pra piorar, ele ainda toma uma bronca de Daniel, num enorme quadro, com direito a speed lines em circulo e um enorme balão: "Você é um amador mesmo!!" E Daniel continua, até mesmo manda ele abandonar o jogo. Novamente, três quadros. O maior deles tem o impacto, mostrando que aqui começa outra sequencia, onde Daniel vai à alguma coisa nova. Ele está desistindo...

Pag4 Os dois quadros da direita trocam pela vertical, exatamente pra que quando sua visão descer, do quinto quadro pro último da pagina, você empurre a carta com os olhos, dando impressão de movimento. As mãos estao lá pra ligar a próxima cena, na pagina da direita.

Nessa pagina começa a reação de Daniel.

O primeiro quadro mostra uma mão e uma carta, sem mostrar quem é. A cena anterior tambem tinha mãos e cartas, pra servir de ligação. O lance aqui é fazer a transferência de cena por elementos em comum, não cortando a cena, mas mudando o foco. Na cena seguinte, vemos que a mão é do parceiro do Igor, ele é o dono da carta. Os dois já cantam vitória, mas esquecem uma Pag5coisa importante. E é com um balão no finalzinho do quadro, que nós lembramos eles e os leitores disso.

Esse terceiro quadro mostra Daniel com sua última carta, dando mais uma torcida na trama. Quando eles pareciam já ter perdido, eis que Daniel vira a mesa da dúvida. Agora, quem está sob pressão são os russos.

Pag5 Alguns cuidados que eu tomei com essa história foi deixar mais ou menos claro o que era preciso, o que o jogo pedia pra acontecer. Por causa dos leitores que não conhecem o truco. Mas só na medida do possivel, por que senão, tira o ritmo da historia.

É o que acontece no quadro seguinte. O parceiro de Igor fala o que é preciso ter. Deixa claro que ainda tem uma chance. Depois, Igor joga uma dúvida, pra tentar enfraquecer Daniel. Fechamos essa sequência diminuindo o ritmo, pra aumentar a tensão. Daniel explica por que não precisa ter medo da carta de Igor. E é essa certeza que traz a dúvida aos russos. É a deixa pra próxima página!

E o próximo post, eu faço depois de dormir um pouco! Até lá!

Avaliando TRUCO!, parte 2

Yo! 

Pag2Pag3

Segunda parte da minha auto-avaliação de TRUCO!.

...que já começa com um problema. Agora, depois de meses, não lembro direito o que eu mexi, nem como era originalmente (se eu achar o roteiro, eu descubro, mas isso é praticamente impossivel no meu quarto). Mas reparem na segunda página.

Ela foi concebida pra ser uma página de fechamento, a direita. E foi já desenhada assim. O que eu lembro é que o Junior, editor da revista, veio pra mim no meio da produção e pediu pra eu reduzir mais duas páginas da já curta história. E lá se foi uma página da introdução, anterior a essa página dois, e uma da sequência seguinte, imediatamente depois dessa segunda página.

Bem, com isso, a introdução eu refiz em uma página. Mas essa página eu não tive como mexer, porque é uma página cheia de elementos, ia me tirar muito tempo.

Como perceber que eu cortei paginas? É a posição dos quadros. No canto esquerdo, que ficaria na lombada, não se sangra os quadros ou quando se sangra, não colocamos nenhum elemento de importância. A lombada dessa página tem todos os quadros sangrados e um último quadro que é visivelmente um gancho pra virar a pagina.

Explicado esse problema, vamos ver os quadros.

Pag2 Gostaram do cenário do primeiro quadro? Eu também! Ele é de um banco de imagens pré-prontas. Normalmente, eu não gosto disso. Prefiro desenhar eu mesmo meus cenários, até gosto de desenhar cenários. Mas sem tempo, eu apelei.

Novamente, é um quadro de ambientação, mostrando que trocamos de cenário. O céu escuro, pra mostrar que é noite (e a preguiça, me fez novamente não detalhar o céu, nem nuvens, nem lua). O ângulo é pra encaminhar ao quadro seguinte, numa visão geral. Se o ângulo estivesse invertido, seria pra indicar um ponto específico do quadro. O letreiro "Caai, marreco!" vaza no quadro seguinte, pra dar alusão de continuidade.

Pag2 Visão aérea da mesa de truco, mostrando que temos algumas pessoas em volta. Esse quadro, mais os outros dois são pra passar ao leitor duas informações. Daniel tá jogando truco. E ele é bom em blefar e tá ganhando! Temos aqui mais um personagem de apoio, o parceiro de Daniel, que também tem uma atuação pequena, só de apoio, por isso, nem nome ganhou.

O quadro seguinte faz a ponte entre os quadros jogados laaá na direita para o quadro abaixo, a esquerda, usando a retícula. Eu corto a velocidade da passagem usando os balões, colocando um em cada lado, contrário ao movimento do olhar.

Pag2

Mais uma sequência de três quadros, apresentando os russos, o desafio de Daniel na história. E, como não poderia deixar de ser, ele também tem seu talento. O olhar que não deixa passar nada, ou seja, não vai ser facil blefar com ele.

Pag2 Na verdade, essa página é a que eu mais detesto. Como considerei menos importante pra história essas apresentações e situações, joguei tudo em uma única página. Isso fica muito corrido. Temos a apresentação do conflito com a história, que é o jogo de truco, o desafio... E o nosso personagem aceitando peitar o desafio.

Os dois últimos quadros são isso. O desafio, na forma dos russos, mostra que não vai ser fácil pra Daniel. E no quadro seguinte, ele deixa claro que tambem não vai ser fácil pra eles. Seria o quadro perfeito pra convidar a virar a página. mas você não vai precisar, porque a página está ao lado, por causa daquele probleminha do começo. Gasto inútil de uma cena útil.

Pag3 A página seguinte dá um enorme pulo, por conta da página cortada. Somos jogados no meio de uma partida. O pouco que lembro da história é que, nessa página cortada, tinha uma sequência que mostrava que o parceiro do Daniel é impulsivo. Tudo pra que nessa página, ele fizesse o seu grande erro, que pode botar tudo a perder.

No primeiro quadro, temos a mão de Daniel, escondendo duas cartas das três. Seria uma visão em primeira pessoa, mostrando Daniel olhando o relógio e as cartas. Lembram ainda que ele tinha um compromisso? Nem eu.

O parceiro de Daniel tá armando sua estratégia. Pra quem joga truco, conhece bem a situação. Pra quem não conhece, ficou meio estranho. Mas eu precisei sacrificar alguma sequência em que o jogo fosse explicado pra não perder em ritmo e também nas minhas poucas e preciosas páginas. Então, só posso me desculpar aos que não conhecem o jogo.

Pag3Esses três quadros iniciais (coincidência, mas toda sequência que eu corri, coloquei em três quadros) terminam com o parceiro de Daniel pedindo truco, aumentando a aposta. Um blefe. O elo do terceiro quadro com o próximo é a mão do russo. Nossa visão já corre direto ao olhar de Igor, que nos empurra aos dois quadros seguintes, que são uma sequência em primeira pessoa do olhar do russo, aproximando para pegar o pequeno deslize de seu adversario, mostrado em destaque no sexto quadro.

Pag3A próxima sequência tem quatro quadros, mas na verdade, são dois. O primeiro, mostra a ação de Igor, aumentando ainda mais a aposta. Esse quadro precisava estar nessa posição. Por que? Porque nossa visão, que correu lentamente na sequência de cima, de quadros pequenos, precisava desse desvio, quando o último quadro da direita acaba e nos descemos a visão e voltamos a esquerda.

Quero que reparem no impacto da cena. Igor parece pular pra cima, o balão é um grito que nos pega de surpresa, como primeiro elemento no caminho da nossa visão, que segue pra Igor, diminuindo o pobre parceiro do Daniel.

O elemento seguinte mostra em três quadros a reação dos outros personagens, pra aumentar ainda mais o impacto. O parceiro de Igor ri satisfeito. O de Daniel tem uma reação exagerada, suando bastante e fazendo uma expressão bem caricata (fui por um estilo mais realista, então, não deformei muito). E Daniel só fica incomodado, olhando sua última carta e o relógio. E agora, o que ele vai fazer pra virar o jogo?

Continua... Ainda hoje, aproveitando que eu tô inspirado!

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